Historia

Idén till Bolaget väcktes 2013. Grunden till Bolaget och dess affärsidé lades genom en kombination av de två grundarnas respektive kompetensområden och erfarenheter.

Cléo Hayes-McCoy (tidigare O’Leary) hade omfattande erfarenheter av att utveckla och implementera 3D-motorer i avancerade miljöer, med höga krav på prestanda och tillförlitlighet. Den första av dessa 3D-motorer byggdes åt NLAC, (the ”National Accelerator Laboratory”), som tidigare benämndes ”the Stanford Linear Accelerator Center”.

Cléo Hayes-McCoy hade vid tidpunkten påbörjat arbete med ytterligare 3D-motorer samt anpassningar av dessa för att kunna användas i browsers , vilket skulle möjliggöra tillämpning av tekniken för långt bredare användningsområden.

Christopher Kingdon hade i sin tur gedigen erfarenhet av affärsutveckling inom dataspel och digital underhållning. Han hade bland annat drivit ett företag där konventionell dataspelteknologi hade använts för att låta användare enkelt skapa animerad film.

Genom kombinationen av de bådas kunnande inom teknologi, programmering, entreprenörskap, affärsutveckling och marknaden för dataspelande uppstod idén att applicera den 3D-motor Cléo Hayes-McCoy utvecklade för att låta användare skapa och dela dataspel, ett affärsområde Christopher Kingdon hade värdefulla erfarenheter av.

2014 bildades Adventure Box och bolaget lanserade samma år den första versionen av sin plattform. Den första versionen var begränsad såtillvida att den endast möjliggjorde skapande av virtuella världar som testades inom nätverket Alpha Beta Gamer (www.alphabetagamer.com/). Denna version gav emellertid värdefulla erfarenheter genom återkopplingar från de 700 användare som testade plattformen, vilket togs tillvara i vidare produktutveckling.

Under 2014 genomfördes en kapitalanskaffning för att möjliggöra vidare utveckling av bolagets plattform, som sedan den här tiden kontinuerligt har varit tillgänglig för externa användare.

Under 2015 genomfördes viktiga tekniska förbättringar av plattformen, vilka åtgärdade vissa kapacitetsbegränsningar som dittills förelegat. Under samma år sökte Bolaget dess första, och hittills enda beviljade, patent. Patentet, som avser USA och beviljades 2017, och den teknik som ligger till grund för det beskrivs närmare i avsnittet Teknik och patent.

Bolaget lanserade också, under 2015, tre spel som dess egna utvecklare skapat med hjälp av dess plattform, för att demonstrera att plattformen medgav utveckling av underhållande och kvalitativa spel.

Under 2017 lanserades en första betaversion av den kompletta plattformen, som möjliggjorde såväl skapande som delning och spelande av dataspel. I denna version hade också implementerats möjligheten att genom plattformen köpa särskilt innehåll i spelen (se vidare under avsnitt Intäktsmodeller och kommersialisering).

Efter ytterligare arbete med teknisk stabilisering lanserades en ny version av plattformen under 2018. Samma år började Bolaget att, på platser där professionellt utvecklade dataspel tillhandahålls, marknadsföra vissa av de spel som utvecklats på den egna plattformen.

Under 2019 stiger användarantalen för Bolagets plattform och Bolaget börjar för första gången visa reklam för dess användare. Reklammodellen har införts i liten skala. Under sommaren 2019 genomfördes en kapitalanskaffning och en ägarspridning inför en notering av Bolagets aktier. Kapitalanskaffningen om netto c:a 19 MSEK avses att främst användas för fortsatt produktutveckling och marknadsföring.

Senaste rapporten

Ladda ned och läs Adventure Box senaste finansiella rapport

Bokslutskommuniké 2018-2019
Download

Senaste pressmeddelandet

ADVENTURE BOX SER KRAFTIG EFTERFRÅGEÖKNING PÅ ONLINE-SPEL
Read more